pour vos forum

regle pour la classe (generale)  (pour vos forum) posté le lundi 03 avril 2006 16:38

Général Leader de Classe: Grievous Ce sont des maîtres en ce qui concerne le commandement et la stratégie. Malheureusement la plupart n'ont pas accès à la force. Ils sont aussi de grands maîtres d'armes. Hp: 140 hp Capacités spéciales: Attaques: -Coup étudié: le général étudie les mouvements de l'adversaire et trouve une faille dans la défense de l'adversaire. (3PA) inflige 30 HP. Particularité: Le général peut diminuer le moral de son adversaire, de ce fait il infligera 5 Hp de dégâts de moins sur chacune de ses attaques pendant trois tours. (Utilisable qu'une fois par combat). (2PA) Armes Spéciales( qui remplace pouvoir): -Le général a une arme spéciale (Pour Grievous se sont les quatre sabres par exemple) qui lui permet d'infliger 5Hp de plus à chaque attaque. Les attaques possibles sont basés ensuite sur les attaques des deux sabres laser( voir Règles de combat).
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regle pour la classe (comandant clone)  (pour vos forum) posté le lundi 03 avril 2006 16:40

Commandant Clone Leader de Classe: Cody, Bly, Bacara: C'est dans cette optique d'une meilleure capacité à manœuvrer face à l'ennemi que fut mis en place un programme d'entraînement devant aboutir à la création de commandants clones, des soldats de nouvelle génération pouvant aider les Jedi en dispensant à leur tour des ordres tout en étant capables d'innover en matière de stratégie militaire. Etre un commandant clone nous met automatiquement une troupe de 5 clones en permanence avec nous et que l'on dirige. Espèce Humain Origine Kamino Coruscant Taille 1.83 mètre Fonctions Commandant de bataillons de soldats clones Aide de camp des généraux Jedi Armes Blaster DC-15S Fusil blaster DC-15A Vaisseau Canonnière TIO/BA Chasseur ARC-170 Destroyer stellaire Venator Moto-jet BARC Navette Theta Affiliation Ancienne République Armée Clone Empire Galactique 110 hp 80 pf Capacités spéciales: Attaque Spéciale: -Instint du LeaderShip: 20 pf Le Commandant Clone se tourne vers ses clones, et leur dit d'attquer selon la taactique qu'il a prédéfini. Puis, les clones ainsi que le commandant font feu avec leurs fusils blaster DC-15A. =====> 25 hp de dégats Particularité: Cette classe est insensible aux pouvoirs paralysants et empoisonnants du fait de leur armure conçu pour ça Arme Spéciale: -Canonière de La république 30 pf et 2 PA) Le Commandant et ses clones après avoir usé de 2 PA pour aller a leur canonière bombardent l'adversaire avec le tir a neutrons, l'adversaire est projeté au sol et devra utiliser tour ces PA au tour suivant pour récupérer son sabre ou ces blasters.
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regle pour les pouvoirs  (pour vos forum) posté le lundi 03 avril 2006 16:47

ATTENTION!!!! Chaque joueur choisira une des attaques suivantes et une seule, pareil pour les pouvoirs. Après vous aurez un pouvoir et une attaque supplémentaire avec la classe. Au final ca fait donc deux attaques spéciales et deux pouvoirs ^^. 1)Attaques - Attaque en puissance: Uune attaque accentuée grace à la force. elle inflige 5 dégats supplémentaires à l'adversaire, et au lanceur. Coût 10 PF. -Coup critique: (30 PF) Un coup qui touche l'ennemi a un point critique, lui donnant un handicap. il ne pourra attaquer le prochain tour, mais pourra récupérer ses PF. - Lancer de sabre laser: (20 PF) Attaque a distance uniquement. le lanceur lance son sabre laser sur son adversaire, puis le reprend avec la force. Permet de toucher un adversaire situé a distance sans se rapprocher de lui. Utilisable par les détenteurs de sabre unique seulement. Inflige 20HP de dégâts. - Tourbillon de sabres: (moyenne) (30 PF) utilisable par les détenteurs de plusieurs sabres uniquement. fait tournoyer les sabres autour du lanceur, occasionant des dommages, et bloquant les attaques physiques. Inflige 20 HP de dégâts. Pour les chasseurs de primes: Blasters: 10 hp infligés et usage illimité dans un combat (ne peut pas etre utilsé en meme temps qu'une attaque spéciale) Grenades aveuglantes: Paralyse l'adversaire pendant un tour Grenade empoisantes: (15 pf) Enlève 5hp par tour jusqu'a ce que mort s'ensuive 2)Pouvoirs a)Pouvoirs universels - Pointe de vitesse: (30 PF) augmente le nombre de PA à 4 durant 3 tours. - Anticipation: (30 PF) Le lançeur prévoit le prochain coup de l'adversaire. Les dégats lui étant infligés par la prochaine attaque ou le prochain pouvoir de son adversaire sont réduit de moitié. b)Pouvoirs lumineux - Soins: (20 PF) régénère 20 HP - Stase: (20 PF) L'adversaire est paralysé pendant 1 tour. -Armure de la Force (30 PF) Lorsque ce pouvoir est activé, le Jedi voit sa défense temporairement augmentée, les dégâts sont réduits de 5HP pendant 3 tours. Persuasion (30 PF) Lorque ce pouvoir est utilisé, l'utilisateur devient invisible pour son adeversaire pendant 1 tour c)Pouvoirs obscurs - Etranglement: (faible) (30 pf) L'adversaire subit des dégâts dus à la compression de ses organes, inflige 10HP et paralyse l'adversaire pendant un tour, car celui-ci récupère son souffle. - Absorption: (20 PF) Absorbe 10 HP à l'adversaire. - Rage des siths: ( 30 PF) Le sith perd 3 HP par tour, mais inflige 10 HP dégats supplémentaires par tour pendant 4 tours. - Suppression de force: (20 PF) L'adversaire détruit la force au sein de l'adversaire, il lui fait perdre 40 PF. Utilisable une seule fois par combat.
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regle des combats et des rang  (pour vos forum) posté le lundi 03 avril 2006 16:54

I) Déroulement d'un combat -Un combat oppose deux adversaires. Chaque adversaire dispose d'un nombre donné de HP (points de vie cf. III), qui sont ses Points de Vie.- Quand un combattant voit ses HP atteindre 0, sa garde est brisée, et il perd le combat. Il doit néanmoins réussir à s’enfuir pour cela il doit utiliser 10 PF (Points de Force cf. III). S’il n’a pas assez de PF, il tombe inconscient et l’ennemi peut le capturer ou le tuer. Lorsque un joueur est mort, il doit attendre de se faire cloner : pendant trois jours il ne pourra poster. Donc surveiller bien vos PF !!!! Attention, plusieurs choses sont a respecter au cours d'un combat: -interdiction de faire son attque spéciale ainsi que son pouvoir spécial dans le meme tour -interdiction de faire un pouvoir paralysant dès le début, c'est a dire qu'il faut attendre que chacun ait fait une attaque avant de pouvoir lancer ce genre de pouvoir par souci d'égalité. -interdiction de faire deux fois le pouvoir parlysant d'affilé: il faut que ce soit espacé de 2 tours minimum. -les dégats ne doivent pas dépasser 50HP lors d'une attque dans un tour. -les pouvoirs ou gestes à Pa dont le but est d'effacer les attaques quelqu'elles soient sont limitées à 2 utilisations par combat. -Lorsque un duel est gagné, le perdant ne meurre pas (dans le sens d'interractivité pour tous),celui-ci est blessé gravement et sera soigné. Trois jousr d'inactivité dans l'action( on ne pourra se battre) seront infligés mais néanmoins on peut poster(exemple des conseils aus autres, on ne peut jouer qu'un role passif). -Les initiés de toutes classes, de tout groupes ont 10 hp et 10 pf en moins sur la base des caractéristiques de leur classes. Car les initiés ne peuvent avoir les meme caractéristiques que les expérimentés. -Si au bout de 10 jours, le duel n'avance pas et bloque le rpg, c'est a dire un des adversaires ne vient pas , alors la victoire est attribuée au menbre présent, il gagne comme a l(accoutumée, 10 000 crédits mais point de caractéristiques. -Interdiction de faire plusieurs attaques au sabre lser dans un tour par exemple: une attaque forte suivi d'un lancer de sabre: impossible. Cette règle fera augmenter les durées des combats et le suspens. II) Déroulement d'un tour de combat - Un combat se déroule de la manière suivante: chaque adversaire joue son tour, puis laisse la main a son ennemi, et ceci jusqu'a ce qu'il y ait un vainqueur. Un tour peut être composé au maximum d’un pouvoir, d’une attaque au sabre et de tous les autres mouvements tant que les PA le permettent. III) Système de points Chaque personnage dispose de 3 types de points: -Les HP : ce sont les points de vie du joueur. Ils déterminent sa santé, ils baissent à chaque fois que le joueur reçoit des dégâts. Lorsque ils arrivent à 0, le joueur est grièvement blessé et doit faire un effort pour fuir avant de se faire tuer. -Les PF : ce sont les points de Force, il déterminent la capacité à lancer des pouvoirs de la Force ou à interagir avec la Force. -Les PA : éléments essentiels d’un combat ce sont les points d’action. Ils permettent au joueur d’effectuer un certain nombre d’action dans un tour. Chaque joueur a 3 PA par tour. Ceux-ci ne s’accumulent pas donc consommez-les totalement durant chaque tour. Voici le descriptif des actions et leur coût : -S’approcher de l’adversaire : voilà une action de base, le simple fait de s’approcher de l’adversaire permet de pouvoir attaquer au corps à corps (Nous distinguerons deux cas : au corps à corps ou à distance). Si on reste logique, cela ne sert à rien de se rapprocher de l’adversaire si l’on est déjà au corps à corps. Coût=1 PA -S’éloigner de l’adversaire : voilà l’action inverse. On s’éloigne de l’adversaire le forçant ainsi soit à s’approcher soit à attaquer à distance. Coût=1 PA -Sauter : Permet d’atteindre des lieux surélevés pour être hors d’atteinte. Coût= 2 PA -Acrobaties : Permet d’éviter toutes les attaques au sabre et aux blasters pendant un tour. Coût= 3PA(utilisable 1 fois maxi) -Voler avec le jetpack: permet de s'écarter de l'adversaire, de s'éloigner de ce dernier, les cahsseurs de primes ayant un jetpack peuvent le faire( ex: jango fett) Coût= 1PA -Grapin: Permet d'eviter toutes sortes d'attaques comme les attaques au sabres pendant un tour. Ceci est réservé aux chasseurs de primes. Coût= 3PA(utilisable 2 fois maxi) -Parer : Voilà permet de bloquer une bonne partie des dégâts. Les dégâts en parade sont réduits de 10 HP. Coût=1 PA(au prochain tour) -Attaque simple (coup de poings/ pieds) : Permet de frapper l’adversaire. Dégâts 5Hp par coût, coups imparables. Coût= 1PA par coup. -Attaque au sabre : On ne peut faire qu’une attaque de ce type dans un tour. Là cela se complique un peu, car selon le sabre les techniques sont différentes : -Armure Kaminoenne: Pare tous les coups ou plutot atténue tous les dégats encaissés de 10 Hp réservé aux chasseurs de primes Coût = 1PA'au prochain tour) Pour chasseurs de primes exclusivement: -Attaque a l'arme Il y a 3 types: le tir au blaster(faible, 10 hp, 1 Pa), le tir à la sulfateuse à neutrons( moyenne, 2 Pa, 20 hp de dégats) et enfin le tir au Rocket( puissant, 3 Pa, 30 hp) Pour utilisateurs de sabre exclusivement: -sabre laser à une main : Au sabre laser à une main il y a trois types d’attaques : l’attaque faible, moyenne et puissante. Elles infligent respectivement 10, 20 et 30 HP de dégâts. Le coût de l’attaque en PA est de 1 PA pour une attaque faible, 2 PA pour une attaque moyenne et 3 PA pour une attaque puissante. -double sabre : On ne peut effectuer que deux types d’attaques : attaque moyenne et forte. Elles infligent 25 et 35 HP de dégâts et le coût de PA est de 2 PA pour l’attaque moyenne et de 3 PA pour l’attaque puissante. -deux sabres laser: Il va de soi que deux sabres laser offrent plus d'opportunités pour plus de dégâts. Mais le problème est que les pouvoirs de la force sont alors plus difficilement utilisable (il faut doubler sa concentration car il y a deux sabres à utiliser et de plus les deux mains sont occupées), ils coûtent deux fois plus chers. Mais en échange les deux sabres peuvent infliger des attaques faibles à puissante: Faible(1PA)=20HP; Moyenne(2PA)=30HP; Forte(3PA)= 40HP. -Recharger ses PF: A tout moment en utilisant 2 PA un joueur peut récupérer 10PF. Il est nécessaire d'indiquer où en sont ces trois points a chaque fin de tour. IV) Récompense d'un combat -A l'issue d'un duel, le vainqueur reçoit au choix 5 PF maximum en plus, ou alors 5 HP. Il récupère également 10 000$ de la banque à crédits adverse. Durant un combat, l'objectif est de bien écrire, et de bien décrire (pas de je t'attaque, et te lance un pouvoir et puis c'est tout). Décrivez vos mouvements! Rendez le combat vivant! V) Evolution de son Personnage Chaque ordre aura plusieurs grades Pour l'Ordre Jedi: Initié===>Padawan====>Chevalier Jedi====>Maitre Jedi Pour l'Ordre Sith: Apprenti====>Disciple====>Maitre====>Seigneur Sith Pour La Guilde des Chasseurs de Primes: Apprenti===>Tueur====>Chasseur de Primes Afin d'évoluer, d'augmenter son rang plusieurs choses importantes et requises: Le rp: le Role play c'est a dire la narration donc rp:narrer, raconter Pour Passer du Premier Rang au Second: -Avoir Gagné 3 duels -Rp de façon bien -Avoir fait 3 missions avec son maitre en rp -Avoir l'accord de son maitre. Pour Passer du 2ème rang au 3ème: -Avoir Gagné 6 duels -Rp de façon bien -Avoir fait 6 missions en rp -Avoir l'accord de son maitre et de son groupe a l'unanimité Pour Passer du 3ème rang au 4ème(très exceptionnel): -Avoir Gagné 10 duels -Rp de façon très bonne, très esthétique -Avoir fait 10 missions en rp -Avoir l'accord de son Groupe. Petite précision: Lorsque nous passons du 2ème au 3ème rang, nous avons terminé notre formation et jugés apte a pouvoir poursuivre tout seul. Les duels et les missions ne s'accumulent pas, il faut en refaire a chaque fois, concrètement, j'ai 10 duels a faire pour passer un rang supérieur, je ne peux pas additionner mes duels antérieurs
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petit truc  (pour vos forum) posté le lundi 03 avril 2006 17:09

voila si vous prenez une de mes regle se serai sympa de lachez un com ici
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